quarta-feira, 29 de março de 2017

RESIDENT EVIL ZERO ULTIMA PARTE DETONADO E DICAS

Em desespero se separaram, Rebecca avança sozinha ... por enquanto. Quando o Teleférico parar de forma brusca, você chegou à fábrica.


Saindo do teleférico, suba os degraus até chegar ao topo (a primeira porta está trancada do outro lado). Você vai entrar na sala da mesa giratória, com uma porta no sul e um elevador no leste. A porta ao sul tem uma máquina de escrever e algumas fitas de tinta - que seria aconselhável fazer uso deles, pelo menos um pouco.
Por enquanto use o elevador (verifique se você tem um slot aberto em seu inventário) e corra ao redor da passarela, indo através da porta. Continue para o sul até chegar a uma pequena estação de computadores - a Up Key está sob a mesa, e no monitor há uma imagem estranha do que está por vir. Com a chave na mão, volte para a Save Room, e fique ciente dos dois caçadores agora patrulhando a mesma sala onde a estação de computadores está.
Na Save Room use a chave para chamar a mesa giratória. A mesa giratória traz o seu primeiro confronto com o protótipo Tyrant, então prepare-se. Fique com um slot aberto, e pegue a Magnum e balas, além de quaisquer Molotovs que possa ter. Certifique-se de dropar seus itens antes de ir pela mesa giratória (ou você vai realmente arriscar perdê-los permanentemente).Desça o eixo da mesa giratória (o interruptor está na plataforma).
Uma vez lá embaixo, você estará no nível B4, e ao oeste há um objeto brilhante. Avançar em direção a ele e veja a cutscene, em seguida, pegue a chave do elevador. Mova ao leste para a porta do elevador e use a chave para ativá-lo (o buraco da fechadura está à esquerda da porta), provocando a chegada de seu novo companheiro; Protótipo Tyrant, no seu terror, chega.
Você vai querer a sua Magnum para esta reunião infeliz. O Tyrant não é terrível demais aqui - basta correr em círculos em torno dele até ele atacar você, em seguida, atire uma bala de Magnum em seu crânio. Quando o Tyrant recua com dor não desperdice sua munição - ele é invulnerável nesta animação. É muito fácil de manter-se posicionado atrás de Tyrant, e é aí que você quer estar. Dez ou menos balas de Magnum bem colocadas fazem o trabalho, mas seja paciente. Fique muito convencido e Tyrant provavelmente irá atacar você.
Com o monstro abatido, entre no elevador. Você está no nível três agora. Nível um irá levá-lo de volta ao acidente de trem, o que lhe dá acesso ao Centro de Treinamento de novo. Nível dois irá voltar para onde o teleférico deixou você, e nível quatro, poderá ir um passo mais perto da liberdade. Arrumem as malas - nós estamos seguindo em frente.

No início, a Estação de Tratamento está sem luzes - vá para a Sala de Energia e pegue a munição de revólver. Você pode salvar suas coisas aqui, também (ainda há mais fitas de tinta), mas o importante aqui é a tela na parede oeste. Examine a tela para exibir a grade de regulação de energia da estação de tratamento. Você pode fornecer energia para três pontos, e de cada ponto a energia pode chegar a até dois pontos de distância. Use a sua astúcia para fornecer energia a todos os pontos para completar com sucesso a grade e restaurar todo a energia.
Aqui está o que aponta para concentrar a energia. Para tornar as coisas mais fáceis para descrever, vamos supor que a rede de energia é um grid 4 por 7, quatro colunas de diâmetro (a partir da esquerda para a direita) e sete linhas (a partir de cima para baixo) para baixo, e cada ponto (total 28) pode ser identificado por sua coluna e linha. Se o ponto (1, 1) é o ponto de canto superior esquerdo, e ponto (4, 7) é o canto inferior direito, em seguida, os pontos que você quer atingidos são (2, 2), (3, 5), e (1 , 6). Com a energia restaurada, pegue o elevador no canto sudeste e vá para o andar de baixo.
Três zumbis esperam nesta sala - apenas fique parado e espere eles correrem no caminho de suas balas. Continue pela porta ao lado com os seus Molotovs preparados. Uma sanguessuga humanoide corre pela esquina e prontamente vem em sua direção - queime-o e tome nota da porta com o punho em falta. Mantenha para o sul e entre na sala de recreação. Há algumas garrafas vazias que você pode usar para combinar com o tanque de gasolina perto do antigo quarto de energia. Desça as escadas, indo para o sul.
Nesta área exposta, você pode ver uma empilhadeira e algum objeto brilhante sobre a falésia. A empilhadeira não tem energia, mas tem um lugar para uma bateria. Isso é um quebra-cabeça. Também nesta área há ervas que você pode misturar. Basta mover para o sul por agora.
Você entra em um quarto com uma pequena piscina, vazia. A alça que você precisa para abrir a porta, de volta de onde você veio, está do outro lado da piscina, mas nós vamos voltar aqui daqui a pouco para resolver este enigma. Passe pela porta sul para se reunir com Billy.
Com Billy, volte para a sala com a piscina e as máquinas. Este puzzle interessante tem apenas uma solução. Se você cometer algum erro, basta sair do quarto (com ambos os personagens) e retornar para repor as peças. Apenas Billy é forte o suficiente para empurrar os blocos na piscina, assim, deixe Rebecca perto do painel de controle e leve Billy até a piscina.
Para facilitar as coisas, vamos numerar os três blocos que você movendo. Um número de bloco (# 1) será o bloco mais ocidental (o mais próximo da parte inferior da escada). Bloco número dois (# 2) será a outra caixa na primeira secção (a terceira caixa, no outro lado da máquina, neste ponto, não precisa ser movido). Finalmente, o terceiro (# 3) será a caixa cinza. Agora vamos abordar isso em etapas.
  • Mova o bloco # 3 todo o caminho a leste
    * Mude para Rebecca e gire a máquina para direita
    * Mover o bloco # 1 todo o caminho para o sul
    * Subir sobre os blocos e mover bloco # 3 até o norte
    * Mover o bloco # 2 por todo o caminho a oeste, e depois para sul até tocar # 1
    * Subir Billy no topo do bloco # 1, e ter Rebecca girando a máquina
    * Mover o bloco # 2 por todo o caminho a leste
    * Subir Billy no topo do bloco # 2, e ter Rebecca girando a máquina
    * Mover o bloco # 2 até o sul
    * Sair da piscina com Billy, e fazer Rebecca encher a piscina com água
Quando a piscina enche os três blocos marrons formam uma ponte, permitindo que você pegue a alça. Com a peça na mão, volte para a sala onde você bateu venceu a última sanguessuga humanóide (onde a porta com o punho faltando está).
Use o punho na porta (com o furo em forma de quadrado) e abra-o.Esteja preparado para levar um grande número de zumbis equipando tanto Rebecca e Billy com pistolas. Uma vez que você entrar na sala, mova para o canto sudoeste de forma rápida e mate os zumbis conforme eles se levantam. Há três zombies para o leste (dois levantam-se, algum permanece deitado no chão), e três irão fechar o norte. Concentre-se primeiro sobre os para o leste, e mude o seu objetivo para os do norte conforme eles se tornam uma ameaça. É uma boa idéia assumir o controle de qualquer personagem que tem o revólver Personalizado (supondo que você pegou as peças de volta no Centro de Treinamento) - seu parceiro nem sempre atira muitas vezes ou nos alvos exatos como você pode preferir, então tenha controle do poder de fogo principal. Uma vez que o pequeno exército é derrubado, mover para o canto sudeste e agarrar as balas do revólver.
Suba a escada no quarto e localize o cilindro vermelho. Você sabe o que fazer: faça Rebecca colocar a química vermelha em seu conjunto de mistura. Em seguida, desça a escada e corra de volta ao redor para o canto nordeste para ir pela porta, e é bom preparar a Shotgun.
Há dois caçadores neste caminho estreito. Eles não serão capazes de cercá-lo, então apenas fique com a Shotgun e desça o cacete neles. Do outro lado do corredor há uma sala segura - Existem algumas ervas vermelha e verde, uma lata de spray Aid, alguns Napalm para preencher o seu Grenade Launcher, e até mesmo algumas fitas de tinta e uma máquina de escrever. É uma boa ideia salvar agora.
Saia da sala segura indo para o sul. O piso desta sala de esgoto está alinhada com sanguessugas, de modo a manter rápidos seus pés e pisar neles. Sair para o sul novamente, e você vai encontrar uma pequena barragem - você vai querer fazer a sua presença aqui tão breve quanto possível, para que o sapo gigante lurker apareça por um curto confronto (se ele for aparecer, apenas pregá-lo com um tiro ou dois e ele vai sair). Basta correr para o sul para a próxima sala, onde alguns zumbis esperam (para morrer), alguns cartuchos de espingarda e um conjunto de notas que você pode ler. Em um canto da sala há um elevador - coloque os dois personagens no elevador e encare o seu destino... Novamente.
Você vai querer Rebecca equipada com a Magnum e Billy com a Shotgun (ou vice-versa, isso realmente não importa). Ande um par de cantos da sala para chamar o protótipo Tyrant final.Imediatamente solte três rodadas Magnum em seu crânio (novamente, enquanto Tyrant está a recuperar dos tiros que ele é invulnerável - espere por ele para começar a andar novamente antes de disparar outro tiro). Você deve ser capaz de obter alguns tiros antes que ele mesmo se vire completamente. Depois que ele tomou alguns passos para a frente, corra para a próxima esquina e repita. Atire no Tyrant conforme ele cambaleia em direção a você novamente. Ele vai descer com aproximadamente o mesmo dano causado como antes. A coisa mais importante é manter o controle da saúde e posicionamento de ambos os personagens. Quando para a próxima posição, defina o seu parceiro em modo de espera (se eles estão em modo de ataque eles vão apenas sentar lá e tentar se defender do Tyrant). Esta batalha é apenas um pouco mais difícil do que a primeira e só porque você tem que controlar ambos personagens em vez de apenas Rebecca.
Quando o Tyrant já era, mova-se para a parte sudeste da sala e ligue o interruptor na parede para baixar a escada. Suba a escada e recolha a Placa-Mãe, em seguida, retorne até o elevador. Há um lugar para usar a Placa-Mãe neste quarto, o que exige uma gôndola (não o barco). Faça Rebecca dar um passeio até a sala de controle de Dam.
Mova-se para o painel de controle dentro da sala de controle Dam e vire o interruptor para baixar o nível da água. Uma vez feito, mude para Billy e volte para onde você lutou contra o protótipo Tyrant, em seguida, saia pela porta para aparecer fora perto da barragem. No extremo sul da passarela há duas ervas verdes, e junto a elas uma escada curta.Desça a escada e vá para o outro lado da barragem. O sapo lurker fará uma aparência dramática, mas pode ser ignorado. Apenas certifique-se de ir para a porta.
Há dois zumbis nesta sala, à sua esquerda. Mova o suficiente para mudar a câmera e levá-los para fora. Na sala você pode encontrar uma caixa de cartuchos de espingarda e alguns de Handgun. Destrave a porta do norte e entre em uma sala com cápsulas. Mantenha Billy na base das escadas, e volte para Rebecca.
A partir da sala de controle Dam, mover Rebecca norte em um pequeno laboratório. tomar imediatamente apontar com a arma personalizada e tirar o rastreador praga que se aproxima (se você não tem a arma personalizada, vá em frente e ter Billy tirar o rastreador com sua espingarda por rubrica subir os degraus). Há uma lata azul em um canto da sala - têm Rebecca misturar o produto químico azul com sua química vermelho (se você não tem isso, você encontrá-lo logo depois que você usar a alça para abrir a porta a um tempo atrás) para formar o ácido sulfúrico. Misture o Ácido Sulfúrico com a água industrial que está em cima da mesa no laboratório para formar o fluido da bateria. Reunir os companheiros através das escadas, e estar na sala com as cápsulas grandes. Dê Rebecca um impulso para agarrar a bateria e misture com o fluido da bateria (tirar os crawlers praga com a arma Custom). Vamos voltar para o elevador de garfo.
Quando você retornar a empilhadeira com a bateria preparado, utilize a bateria para alimentar a empilhadeira. Têm Billy hop no caixote sobre os garfos e têm Rebecca levantá-lo ao alcance do Cartão de Acesso. Com o Cartão de Acesso em troca lado para a sala do outro lado da barragem (aquele onde Billy correu para depois Rebecca parou o fluxo de água).Use o Keycard para abrir a porta e depois descartá-lo. É hora de se preparar para o seu melhor momento.
Neste ponto, você quer ser empilhados - você está prestes a ir contra o chefe final, a Rainha Sanguessuga. Billy deve ter a Grenade Launcher com todas as rodadas aprontados (ele deve ter pelo menos doze rodadas ácidos, bem como qualquer outra coisa que você coletou ao longo do caminho) e sua espingarda e conchas. Pacote de Rebecca com a Magnum e qualquer munição que lhe resta, bem como com todos os seus Molotovs e qualquer restauração de saúde que você tem disponível.Deixe seus caracteres sem espaços vazios - é isso, então não podemos atrasar.
Do outro lado da porta com o Keycard magnética você pode encontrar alguns Magnum Ammo, bem como um encontro infeliz com a Rainha Sanguessuga. Agarrar a Magnum Ammo e passe pela porta.
Depois do cinema que quase explica a história que você está à esquerda para lutar contra a Rainha Sanguessuga. No canto sudeste da sala é uma outra caixa de Magnum Ammo, que você vai sem dúvida querer.Deixe Billy individual (mas em modo de ataque com a Shotgun equipada) e tentar chegar ao outro lado da rainha como Rebecca, popping rodadas dentro dela. Se a Rainha consegue agarrar Billy atirar algumas Molotovs e levá-lo livre (se você deixá-la fazer o que ela quiser, ela vai matar Billy facilmente). Este é o mais perto de uma guerra como Resident Evil fica, assim Bar Nenhuma detém. Quando o bicho estranho é derrubado neste primeiro momento, reagrupar e consertar seus personagens, se necessário.
A Rainha cai duas chaves - uma de ouro Shaft Key e uma de prata. Abra espaço no inventário de cada personagem para uma chave de cada um, e usar o eixo chave de prata no painel esquerdo e a chave de ouro à direita (você vai precisar para definir a equipe em modo solo para isso).Por trás das portas abertas é um ponto e todo o equipamento que você pode desejar (sans Magnum Ammo) salvar. Stock-se e preparar-se para o encontro final. Pegue a plataforma do elevador para atender a Rainha Sanguessuga pela última vez.
Equipar Billy com a espingarda e munição, e Rebecca com a Grenade Launcher e rodadas (se você ainda tem Magnum Ammo, isso é bom também!). Você vai estar sob um limite de tempo, mas o maior desafio é manter seus personagens vivos - recorrer à ajuda quando necessário e concentrar seus tiros no Queen até que sua equipe vem com a sua ideia brilhante.
Neste ponto, Rebecca vai começar a operar por conta própria, e é seu trabalho como Billy para distrair o Queen: fácil, né? Mais uma vez você é colocado sob um limite de tempo, e desta vez é um desafio. É preciso Rebecca cerca de trinta segundos para cada válvula, e em qualquer momento ela pode começar a batida ela tem que reiniciar o processo de viragem. Faça o seu melhor como Billy para liderar a rainha longe de Rebecca e deixá-la fazer o seu trabalho - você vai querer ter mudado a Grenade Launcher e rodadas de volta para Billy para este confronto.Você não vai ser capaz de matar a Rainha com o seu poder, mas é importante para mantê-la distraída enquanto Rebecca funciona - não perca seus tiros enquanto a rainha já está parado.
Com o giro da válvula final, você terá completado Resident Evil 0 ... e a história ainda faz pouco sentido!

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