Enquanto você sai do esgoto você está exposto a mais da trama do enredo. Depois da cutscene terminar você é deixado no salão principal do Centro de Treinamento.
Dê uma olhada no lugar; há uma máquina de escrever e uma fita de tinta na base das escadas, junto com algumas ervas vermelhas e azuis. Em seu novo ambiente você pode se sentir um pouco estranho, por isso levará algum tempo acostumar-se com o Centro de Treinamento. A partir do piso inferior, ao leste está a Sala de Jantar, ocupada atualmente por dois zumbis. No oeste há um corredor vazio. Suba as escadas e vá para o norte (perto da estátua da mulher) há um conjunto de portas duplas que levam para a sala de aula, e para o oeste é onde nós estamos indo (ao longo da passarela estreita).
Na sala de reuniões, primeiro pegue o conjunto de notas na mesa de café. Leia-los e encontre a resposta para um enigma futuro - 08:15. Nós vamos chegar a isso mais tarde.
Agora vamos pegar uma espingarda real. Volte lá embaixo e entre na sala de jantar no leste, mate os dois zumbis, e prossiga pela porta ao norte, entrando em um corredor estreito. Vá para o leste pelo corredor e atravesse da porta. Você estará em uma sala de armazenamento com dois zumbis que guardam a sua procurada espingarda. Mate-os (de preferência esvazie sua Arma de Caça), e pegue a espingarda no fundo da sala. Você pode abandonar a Arma de Caça. Volte para o salão principal (ignore a escada na parte de trás).
Agora vamos pegar uma espingarda real. Volte lá embaixo e entre na sala de jantar no leste, mate os dois zumbis, e prossiga pela porta ao norte, entrando em um corredor estreito. Vá para o leste pelo corredor e atravesse da porta. Você estará em uma sala de armazenamento com dois zumbis que guardam a sua procurada espingarda. Mate-os (de preferência esvazie sua Arma de Caça), e pegue a espingarda no fundo da sala. Você pode abandonar a Arma de Caça. Volte para o salão principal (ignore a escada na parte de trás).
Nossa próxima parada é a sala de aula no segundo andar do Corredor Principal. Verifique a sala, pegue os cartuchos de espingarda e a fita de tinta. Há um conjunto de notas sobre uma das mesas. Uma vez que você está satisfeito explorando a sala de aula vá através da única porta destrancada lá. Neste salão há dois zumbis. Mate-os e caminhe através do primeiro conjunto de portas duplas.
Bem-vindo à Biblioteca. De um lado da sala há um conjunto de fitas de tinta, junto com o Microfilme (que você pode ignorar por enquanto). O que nós queremos é o elevador estranho no outro lado. Prepare o seu cérebro para esse quebra-cabeça, mas primeiro certifique-se que Rebecca está equipada com a espingarda. Leve Rebecca para o elevador - divida seus parceiros - Billy fica na frente do operador do elevador. Use a manivela para enviar Rebecca no andar de cima ... sozinha.
Assim que Rebecca atinge o topo do elevador, entrando na sala de relógios, ela é atacada por uma praga rastreadora. Aponte sua arma para baixo e exploda o bicho com dois tiros na cabeça, e termine o trabalho com uma pistola, se necessário. Enquanto você anda para a frente outro rastreador vai cair do teto - lide com ele e, em seguida, pegue a munição de revólver sobre a mesa. Saia da sala. A área é vigiada por corvos, então passe através da área rapidamente (apenas corra para a frente em direção à porta). Há algumas Ervas Vermelhas e Verdes que você pode parar para pegar se você estiver interessado, mas agora nós estamos apenas tentando desbloquear uma porta para permitir que Billy vá por ela. Através da porta você entrará em uma sala enorme com pisos brilhantes com algumas máquinas no leste. Encontre a escada indo para baixo, e abra a porta na parte de trás do corredor curto. Você vai estar no salão principal de novo, e você pode se reunir com Billy.
Para se preparar para sua próxima grande luta, cure Billy, tanto quanto possível e, em seguida leve a dupla através da porta que Rebecca desbloqueou. No pequeno corredor (na parte inferior das escadas) entre pela outra porta, mate as duas pragas rastreadoras, e examine o seu redor. No sofá há um Lança-Granadas, na lareira e perto da porta azul perto da Estátua Branca há uma caixa de cartuchos de espingarda. Pegue os cartuchos e o Lança-Granadas - você vai precisar deles.
Saia desta sala calma e suba as escadas para o quarto. Billy tem que inspecionar a máquina e girar a corrente. Isso vai levantar uma gaiola em uma das piscinas vazias ao oeste, permitindo Rebecca pegar a Chave de Fogo. Leve Rebecca na piscina para pegar a chave, iniciando esta luta de chefe ousada. Uma centopeia injetada com t-vírus vai surgir para prender Rebecca, e cabe a Billy salvá-la.
A centopeia se move apenas no mesmo padrão durante todo o tempo (que varia apenas ligeiramente, e não muitas vezes), se torcendo em torno dos dois pilares. Equipe Billy com o Lança-Granadas, e atire na barriga da centopeia quando ela eleva sua cabeça. Quando os avanços do inseto rastejador moverem-se para fora do caminho - ele não vai fazer muitas tentativas de prejudicar Billy diretamente, mas se você for tocado por uma das suas cem pernas, dano será causado a Billy. A centopeia para em dois pontos diferentes, então aprenda o padrão rapidamente, e faça o seu caminho indo-e-voltando, posicionando-se na frente de onde ele irá parar até que ele chegue, explodindo-o com um tiro ou dois, em seguida, passe para o outro lado. Uma vez que você esvaziar seu Lança-Granadas traga a Espingarda e termine o trabalho.
Com a Chave de Fogo na mão, é hora de desbloquear mais algumas portas. Vá de volta para o salão principal, e volte para a sala de jantar no andar de baixo. Os dois zumbis estão de volta, mas desta vez eles podem ser ignorados (eles estão posicionados de forma diferente). Corra para o fundo da sala principal, onde a porta incêndio Motif é e desbloqueá-lo usando a chave de fogo - não jogá-lo fora, no entanto, há mais uma porta para destravar com ele - para entrar na cozinha. Na cozinha são um par de itens de interesse; encontrar tanto o fluido de isqueiro e as garrafas de vidro. Combine o fluido de isqueiro com mais leve para torná-lo utilizável, e combine os frascos "pessoais" de Billy de vidro com as latas de gás que você pode ter encontrado a fazer alguns saborosos coquetéis molotov.
Voltar para o salão principal e voltar a subir as escadas e na sala de aula.Continue pelo corredor para o oeste (você terá que derrubar outro zumbi) até chegar ao final, encontrar uma outra porta com o motivo do incêndio.Use a chave de fogo pela última vez para destravá-lo e entrar em uma sala escura estranhamente, o Estudo.
Dentro do Estudo é uma pequena mesa que você pode empurrar ao redor. Enfiá-lo a oeste, pular por cima da mesa, e, em seguida, continuar se movendo para o sul até que esteja diretamente sob a cabeça de alce montado na parede. Se você mover a tabela, de modo que ele fica preso, basta sair da sala e voltar efetivamente redefinir a posição. Virar o interruptor de luz no canto noroeste da sala para revelar o item radiante escondido por cabeça do alce; você encontrará, estranhamente localizado, a agulha de ferro. Também certifique-se de pegar os cartuchos de espingarda e munição do revólver enquanto estiver aqui.
Voltar para o corredor e atravessar as portas duplas para reentrar na Biblioteca. Use Billy do isqueiro na vela no canto noroeste para abrir a porta ao lado. Há dois zumbis desfrutando da companhia uns dos outros, e você terá que explodi-los para baixo. Hop acima na altura step-up, e mova a estante para revelar um livro ... Examine o livro, abri-lo e receber as asas do anjo. Voltar para o Salão Principal, mas não antes de você pegar o microfilme Uma sentado na mesa do lado de fora da porta você apenas desbloqueado.
Agora que você tem a posse da agulha de ferro, é hora de cuidar de um quebra-cabeça muito bobo relógio.
Volte para a sala molhada com Billy (deixar Rebecca no Salão Principal por agora), onde você lutou a centopéia, e manter a posição de volta para onde Rebecca foi levantado um tempo atrás (com o relógio e os dois rastreadores praga). Use a agulha de ferro para completar o relógio, e depois ajustar os ponteiros do relógio até que o tempo de lê 08:15 - se você não é bom com numerais romanos ou relógios analógicos, definir o ponteiro dos minutos III eo ponteiro das horas a VIII. Uma vez que você tenha conseguido que tarefa difícil ajustar o relógio para "hold" e ver as faíscas voam como duas portas, no Centro de Treinamento são abertos.Faça o seu caminho de volta para o salão principal.
Uma vez que você voltou para o salão principal, entre na porta recém-inaugurado no lado leste da passarela (em cima). Você será apresentado a um pequeno clã de zumbis que precisam de ser morto - não se preocupe muito embora, como há uma caixa de cartuchos de espingarda no fundo da sala. O principal item de interesse aqui, no entanto, é o Microfilme B localizado em cima da lareira. Fugir com ele, e pegue o Microfilme A se você não tiver já (mais uma vez, é na Biblioteca).
Agora é hora de se livrar desses itens tolas; do Salão Principal, vá para o primeiro andar e entrar na sala para o oeste. No final do corredor é outra das portas abriram-relógio. Cuidado, porém, como pode haver uma sanguessuga humanóide que choca no corredor como você passar.Quando você alcançar a porta rosada passar e derrubar os dois zumbis que guardavam o projector santo. Use as duas Microfilmes para o projetor para ver uma imagem - é uma imagem do layout da sala de aula, com rótulos sobre as mesas. Uma vez que você fez check-out a imagem do disco MO é ejetado. Leve-o com você, e vamos voltar para a sala de aula.
Uma vez que você está na sala de aula, examine o pódio na frente. O sistema de computador instalado irá pedir um disco - por sorte que você encontrou o disco MO! Use o disco MO no pódio para obter sua senha secreta de dois caracteres, e acho duro real sobre como você deseja inserir-lo em (dica: você deve ser capaz de descobrir isso). Dividir seus personagens e posicioná-los na frente das mesas rotulados em conformidade (lembre-se a imagem que você adquiriu através da combinação das Microfilmes?). Ter rapidamente um personagem ativar a chave na primeira mesa e mudar para o outro, ativando o segundo interruptor para completar a senha. Todas essas portas guardado cavaleiro ao redor do Centro de Treinamento estão agora abertas.Apreciar.
Quando as espadas dos cavaleiros são levantadas você terá acesso a algumas portas ao redor do Centro de Treinamento. Primeiro de porta em primeiro lugar - ali mesmo na sala de aula é o próximo ponto de interesse.Atravesse as portas ornamentadas para entrar em um salão com dois zumbis - ficar para trás e deixá-los chegar até você. Basta passar pelo corredor até chegar ao primeiro conjunto de portas, e vire à direita em um quarto com um tabuleiro de xadrez gigante.
Uma palavra de cautela: não toque em nenhuma das peças de xadrez até que você esteja certo o que fazer. Mover o pedaço errado (ou seja, qualquer peça que não seja o Rei Branco) irá desencadear a introdução de um gás venenoso para o quarto e isso é ruim.
Tudo bem, aqui está o que você faz, dar uma olhada, na placa grande, ver como o rei branco está em xeque? Mova-sul três espaços, a leste um espaço e, finalmente, ao norte de dois espaços. Uma vez que o puzzle está completo, você verá uma breve animação; a mesa tem se abriram para revelar um livro rotulado: "mal" Recuperar o livro no balcão, examiná-lo, transformá-lo no sentido em que a espinha está em frente da tela, pressione A, em seguida, selecione "Sim" quando ele pede para abrir -lo a descobrir o Asa Negra. Esse é um quebra-cabeça para baixo, e a peça final para outra - como liso é isso? Certifique-se de prender o Napalm Grenades, a fita de tinta e as balas do revólver espalhadas pelo quarto antes de sair para o corredor.
Com a asa negra na mão você está pronto para definir o equilíbrio entre as escalas da estátua feminina (você sabe, no Salão Principal?). Em seu caminho de volta para fora, no entanto, fazer um pit-stop na Enfermaria - a porta está na mesma sala como aquela para a sala de xadrez, a oeste.Na enfermaria são dois zumbis que praticamente precisam de extermínio, e então há algum saque. Há duas ervas azuis (usar se você está envenenado), uma lata de Primeiros Socorros spray e algumas notas sobre uma das camas. Também têm Rebecca examinar a vasilha verde no fundo da sala, e colocar o produto químico em sua Set Misturar. Agora vamos voltar para o Salão Principal.
É hora de reunir as várias partes da estátua, se você não tiver feito isso - mais uma vez, a Estátua Branco está na sala onde o Grenade Launcher era (perto da sala molhada), e da Estátua Preto está na loja quarto ( canto nordeste do primeiro andar da Facility). Combine as asas brancas com a estátua branca ea asa negra com a Estátua Preto, e, em seguida, levá-los para a estátua da senhora com escalas. Use as estátuas recém-formados para equilibrar as escalas da senhora e descobrir a porta para (cue as trombetas) ... the Basement Centro de Treinamento
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